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Concept: ZERO.
Ace Combat Zero: The Belkan War (エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー Ēsu Konbatto Zero Za Berukan Wō) é o nono jogo da série Ace Combat e funciona como uma prequela de Ace Combat 5: The Unsung War. A Campanha para um jogador segue a história de um lendário ás mercenário, "Cipher", e seu impacto tanto no resultado da Guerra Belka quanto nas vidas dos ases inimigos que ele derrotou em combate. A história é contada em retrospecto e narrada por um jornalista de Osea, chamado Brett Thompson, e consiste de uma série de entrevistas com veteranos da Guerra Belka, em particular com o antigo ala de Cipher Larry "Pixy" Foulke.
The Belkan War contém mais ases inimigos nomeados (em sua maioria pertencentes a lendária Força Aérea Belka) do que todos os outros jogos da série Ace Combat até a presente data combinados; consequentemente, combates aéreos contra os pequenos esquadrões de pilotos AI altamente habilidosos tem um papel muito maior nesse jogo do que em comparação com os outros jogos da franquia. É também o único título da série até então a usar o sistema Ace Style, que determina o curso da história de acordo com a conduta do jogador no campo de batalha.
Artigo Principal: Lista de missões em Ace Combat Zero
Após anos de instabilidade política, que começou em 1988 com a revisão da Lei Federal, Belka permitiu que os territórios do leste se separassem e formassem nações independentes. Mesmo assim, não foi possível recuperar economia debilitada que assolava o país. A Federação da Osea, vendo uma oportunidade para lucrar, auxiliou nos processos de independências e a estabelecer governos amigáveis à Osea; um deles era a República de Ustio. Entre a instabilidade política e econômica no país, um partido de "extrema direita" chegou ao poder em 12 de Dezembro de 1991 prometendo restaurar a força e a estabilidade de Belka. Pouco depois, após vastos recursos naturais terem sido descobertos na Região B7R, Belka lançou blitzkriegs (ataques relâmpagos) e ocupou os antigos territórios em 25 de Março de 1995. Osea e a Yuktobania prontamente combinaram forças para lançar uma contra-ofensiva em resposta das invasões feitas por Belka.
Ver artigo principal: Lista de personagens do Ace Combat Zero.
Ace Combat Zero contém o maior número de ases nomeados em toda série, justificado pelo os oponentes serem parte da Lendária Força Aérea de Belka, famosa por treinar pilotos altamente qualificados. Dependendo do estilo de combate do Cipher, o Time Galm poderá enfrentar diferentes esquadrões na Campanha, embora alguns ases são encontrados independente das decisões do jogador:
Missão | Estilo Mercenário | Estilo Soldado | Estilo Cavaleiro |
---|---|---|---|
03 | Esquadrão Rot
EF-2000 Typhoon x 4
|
Esquadrão Grun
F/A-18C Hornet x 4
|
Esquadrão Indigo
JAS-39C Gripen x 4
|
06 | Esquadrão Gelb
Su-37 Terminator x 2
| ||
10 | Esquadrão Schwarze
MiG-31 Foxhound x 8
|
Esquadrão Schnee | Esquadrão Silber |
15 | Esquadrão Espada | ||
16 | Esquadrão Sorcerer
F-15S/MTD x 8
|
Esquadrão Gault
Su-47 Berkut x 8
|
Esquadrão Wizard |
Brett Thompson entrevista um membro de cada esquadrão que Time Galm derrotou (inclusive o Pixy), ou seja, é necessário jogar a Campanha pelo menos três vezes para assistir todas as cutscenes disponíveis no jogo. Além desses ases (que sempre aparecem como chefões de missão, o jogo possui um grande número (total de 169) pilotos regulares nomeados, com cada um deles contendo uma história única e diferente - na qual podem ser lidas nos Assault Records (Registros de Assalto) no menu principal após eles terem sido abatidos no jogo.
O enredo de Ace Combat Zero contém muitas alusões a Bíblia, Mitologia Nórdica e as lendas Arturianas.
A Equipe Galm é a 6ª Divisão Aérea da 66ª Unidade da Força Aérea; uma referência clara ao Número da Besta. De acordo com a maioria das interpretações, 666 é um importante símbolo citado no Livro de Apocalipse - o último livro da Bíblia que profetiza fim do mundo. Além disso, o nome Cipher é um homônimo parcial de Lúcifer, um dos nomes do Diabo, que combina bem com o apelido "Demon Lord" que o jogador adquire ao avançar pelo jogo. ACZ ainda tem mais uma referência numerológica: é possível obter 13 a partir da raiz quadrada de 169 (total de ases nomeados no jogo). O número treze em si é mal visto pela sociedade ocidental como um símbolo de má sorte e de morte (veja Triskaidekaphobia para mais detalhes). Ao completar a Missão 17 e destruir todos os alvos no mapa, Cipher é condecorado com a medalha "The Gold of Annwn" (ou "O Ouro de Annwn"). De acordo com a Mitologia Galês, Annwn seria o Otherworld (em Inglês), um local equivalente ao Paraíso ou Céu na Bíblia.
"Galm" é uma tradução errada de "Garm", na qual é nome de um poderoso demônio canino que guarda Hel (ou simplesmente Inferno) de acordo com a Mitologia Nórdica; o emblema usado pelo Time Galm é um cão demoníaco mordendo uma corrente. Um dos deuses Nórdicos -Tyr- perdeu a mão direita, aludindo a perda da asa direita do avião do Pixy. XB-0 Hresvelgr e o Esquadrão Espada também são referências contidas na mitologia nórdica: o primeiro refere a um gigante chamado Hræsvelgr; enquanto o segundo faz referência a Valquírias, companheiras guerreiras do deus nórdico Odin. Além dessa referências, Cipher é condecorado com a medalha Ragnarok nessa missão em questão (Operation Valkyrie ou Operação Valquíria). E por último; o Ragnarök, ou o Fim do Mundo na versão Nórdica, Garm e Tyr lutam e acabam se matando durante o processo, paralelamente fazendo referência a luta final entre Cipher e Pixy (apesar de que ambos tenham sobrevivido).
A Espaço Aéreo B7R, local recorrente durante o jogo inteiro, tem como apelido "a Távola Redonda" (ou "a Mesa Redonda") dado por Belkans. O significado do apelido é que todos os pilotos lutam de igual para igual e sem qualquer distinção de patente, de maneira similar aos cavaleiros vassalos do lendário Rei Arthur. "Knights of the Round Table" (ou "Cavaleiros da Távola Redonda") era uma espécie de título honorífico dado os ases que se distinguem na Távola Redonda. A super arma Excalibur é uma referência a espada de Arthur que compartilha do mesmo nome, na qual ele obteve ao puxar a espada de uma pedra (de acordo com as lendas). Em uma missão posterior, um piloto de Ustio atribuiu a Cipher "aquele que puxou a espada de Tauberg". A Linha Hydrian, linha de defesa no sul de Belka e o mesmo local onde a sétima missão se passa ("Bastion" ou "Bastião"), é uma referência a Muralha de Adriano: uma extensa fortificação erguida pelo Imperador Romano Adriano para proteger os territórios do sul da ilha ocupados pelos romanos das tribos britânicas situadas ao norte e ainda presentes durante o tempo de Arthur. Dentro desta linha de defesa, contém Glatisant: uma moderna base com defesas anti-aéreas de ponta feitas pelo Exército de Belka, que construíram das ruínas de assentamentos e fortalezas da era feudal. Essa fortificação é uma referência a Besta ladrador, que compartilha do mesmo nome e uma similaridade no design —local dividido em cinco áreas principais em relação a uma besta com cinco membros no corpo—. Anthony Palmer e Joshua Bristow (Sir Bedivere e Sir Lucan, respectivamente) devem seus apelidos aos dois cavaleiros da Távola Redonda de Arthur que carregaram o rei mortalmente ferido para o lago, onde seria transportado para a ilha mítica de Avalon. A linha "The sleeping King in Avalon" se refere a Arthur dormindo em Avalon (em Inglês), aguardando o dia em que será necessário retornar e governar Grã-Bretanha mais uma vez. O ADFX-02 Morgan é uma possível referência a Fada Morgana, uma feiticeira que ficou encarregada em curar e proteger o Arthur em Avalon. Finalmente, quando o jogador obtêm o Morgan e o Falken há uma pintura de cor vermelha para ambos os aviões. Isso em contrastes com o esquema de cor usado pelo Morgan do Pixy faz referência a batalha entre o Dragão Branco (representando os Saxões, a Fada Morgana e a Magia) e o Dragão Vermelho (simbolizando os Galeses, Rei Arthur e os Celtas). O Dragão Vermelho triunfa e prevalece sobre o Dragão Branco.
Típico da série Ace Combat, grande parte do jogo acontece no ar, vista na perspectiva do assento do avião do Cipher. Com os controles padrões, os jogadores conduzem o avião com o manípulo analógico esquerdo e movimenta a câmera manípulo analógico direito, com os botões de direções usado para interagir com o ala. O jogador pode escolher entre três arranjos de controles: o arranjo específico Zero, ou os arranjos similares aos que foram usados no Ace Combat 5 ("ACE5 A" ou "ACE5 B"). O novo Sistema "Boresight" permite que o jogador possa travar a mira em alvos manualmente com o manípulo ao invés de ficar trocando de alvos aéreos e terrestres.
Diferente de Ace Combat 04 e 5, Zero não contém um tutorial explicando as mecânicas de voo básicas, logo o jogador deve estar familiarizado com os controles antes de começar o jogo.
Artigo Principal: Ace Style
O elemento central do jogo é um sistema dualístico de alinhamento moral com base no tratamento de alvos neutros por parte do jogador. Ao contrário dos jogos anteriores da série, Zero contém "alvos amarelos" que são não hostis e destrutíveis (em razão da cor que são marcados no HUD). Esses alvos são construções civis ou aviões hostis que tomaram dano crítico durante a batalha e tentam escapar do espaço aéreo. Alvos amarelos são inofensivos e não é necessário destruir-los para completar a missão, logo nem o ala ou aviões aliados irão atacar tais alvos. Porém, já que alvos amarelos irão dar créditos adicionais caso forem destruídos, fica a critério do jogador a atacar tais alvos mencionados anteriormente.
A mecânica do Ace Style irá forçar o jogador a decidir se mata ou poupa os alvos amarelos, que são representado por um medidor que aparece na tela de Debriefing de missão. O efeito é acumulativo e os alvos neutros só irão aparecer até a missão 14, após isso apenas alvos aéreos amarelos poderão alterar o medidor Ace Style. Existem três ace styles no jogo:
O ace style determina quais esquadrões de ases inimigos (veja Personagens) o jogador irá enfrenta no próximo nível. A tendência no campo de batalha influência nos aviões que ficaram disponíveis para compra após completar cada missão (veja Aviões) e quais personagens Brett Thompson irá entrevistar na narrativa, criando um grau de não-linearidade no jogo. Por último, mas não menos importante, o registro de batalha do Cipher determina o diálogo no jogo entre aliados e inimigos, fazendo dele ou Cavaleiro Reverenciado, ou um Temido Soldado, ou visto com Desdém por ser um Mercenário Implacável.
Artigo Principal: Comando ao Ala
Similar a Ace Combat 5, o jogador é o líder do esquadrão e pode dar ordens para os alas com os botões de direções. Ao contrário de AC5, onde o o jogador tinha que chamar o menu antes de dar as ordens, em ACZ, a ordem correspondente é efetuada imediatamente após um botão de direção ser pressionado, reduzindo o tempo de reação do ala porém requer que o jogador tenha todos os comandos memorizados. Existem quatro comandos:
A função de interação com personagens não-jogáveis através de Sim/Não que apareceu em Ace Combat 5 não retornou para Zero.
As cutscenes entre as missões são apresentadas como entrevistas feitas por Brett Thompson com vários personagens em estilo de pseudo-documentário. Elas contém atores reais, diferente das cutscenes animadas da versão Japonesa de Ace Combat 3, as apresentações de slides desenhadas à mão de Ace Combat 04 e X, ou os vídeos animado por pré-renderização de Ace Combat 5 e 6.
Artigo Principal: Minigames
Além de combates aéreos e bombardeio de fortificações inimigas, existem minigames opcionais que -acontecem antes ou depois de certas missões- podem ser feitos para obter um pagamento adicional de créditos. Estas atividades complementares são similares as que apareceram em Ace Combat 5: decolagem, aterrissagem e reabastecimento em pleno voo. Todos os minigames requerem controles precisos da aeronave e precisam ser completados no menor tempo possível para maximizar o pagamento de créditos.
A "Return Line" (Linha de Retorno) introduzida pela primeira vez em Ace Combat 04 (e reutilizada novamente em Ace Combat 6) retorna para certas missão em Zero. Tais missões contem muitos alvos inimigos para destruir com apenas um carregamento de armas, logo o jogador pode retornar para uma base aérea ao atravessar uma linha imaginária marcada no mapa que se encontra em uma das bordas do mapa. Retornar a base permite que o avião seja rearmado (em todas as dificuldades) e reparado (todas as dificuldades exceto Ace) e ainda permite que trocar as armas especiais. O cronômetro da missão é pausado até o jogador retornar para o campo de batalha.
Artigo Principal: VS Mode
Ace Combat Zero contém multiplayer em tela dividida (em Inglês) para dois jogadores, um modo de jogo introduzido em AC04. Contém sete fases no multiplayer, onde os jogadores terão a oportunidade de engajar em combates aéreos um contra o outro, e com oponentes controlados por computador ou uma mistura de ambos adversários. Vários mapas contém referências a jogos anteriores da franquia:
Há também um mapa em Monte Shezna e outro mapa que apareceu inicialmente no multiplayer de AC04.
Artigo Principal: Lista de aviões em Ace Combat Zero
Ace Combat Zero contém 36 aviões jogáveis, na qual 33 são reais ou protótipos e 3 são ficcionais. Para adquirir mais aviões, o jogador precisa desbloqueá-los ao completar certas missões para assim comprar utilizando créditos. Créditos são obtidos ao destruir alvos hostis ou neutros ("amarelos"). Alguns aviões estão disponíveis desde o princípio: F-1, F-5E Tiger II, J35J Draken; MiG-21bis são desbloqueados no começo do jogo, porém é necessário comprar-os antes de usar.
Além de uma metralhadora e mísseis multiuso, cada avião é equipado com um número limitado de [[|armas|armas especiais]], especializado contra alvos terrestres ou aéreos. De maneira similar a Ace Combat 04 e ao contrário de Ace Combat 5, Zero permite que o jogador selecione a munição especial de um determinado avião antes de começar qualquer missão. Apenas uma arma especial está disponível para cada avião após comprar e mais duas munições especiais podem ser compradas depois (cada aeronaves contém armas especias pré-determinadas, confira a lista).
Diferente de Ace Combat 5, o jogador não tem mais a opção de comprar e selecionar aviões para o ala, quem voa o mesmo avião durante toda a duração do jogo. Por outro lado, o jogador pode escolher a arma especial do ala após selecionar o avião e munição especial para o Cipher, todas a três armas especiais disponíveis para o ala estão disponíveis desde o começo.
Antes de cada missão, o jogar tem a opção de escolher a pintura do avião (não é possível escolher a pintura do avião do ala). Tais pinturas são puramente cosméticos e não custam nada para adquirir (ao contrário de Ace Combat 04) Cada avião tem cinco tipos pinturas mas com duas exceções:
Existem pinturas que apareceram em jogos anteriores da franquia, como a cor oficial/padrão do F-15C Eagle do Cipher, na qual é bem similar a pintura dos F-15Cs da ISAF presentes em AC04, apenas sem o detalhe da listra no nariz do avião. As pinturas F-22A Raptor do Mobius Um, o F-14D Super Tomcat do Blaze e o Su-37 Terminator do Yellow 13 estão presentes e podem ser desbloqueadas em Zero.
A aeronave mascote de Ace Combat Zero são dois F-15C Eagles com a pintura do Cipher e pintura Asa Vermelha do Pixy, respectivamente. O Super Avião introduzido no jogo é o ADFX-01/02 Morgan (modelo 02 não disponível para os jogador).
A produção de Ace Combat Zero começou entre Outubro e Dezembro de 2004, imediatamente após o lançamento de Ace Combat 5: The Unsung War. O jogo utilizava como base uma versão protótipo chamada Concept: ZERO que utilizava várias características de teste como entrevistas de personagens e esquadrões inimigos. O protótipo usava Phoenix como protagonista interino e missões experimentais utilizavam áreas como Sand Island e Porto St. Hewlett foram criadas para fins de testes. Concept utilizava jogabilidade com ritmo acelerado centrado em sistema de energia chamado de "Spirit" (ou "Espírito") que enchia quando Phoenix destruía inimigos, possivelmente permitindo que ataques mais fortes ou resistências adicionais fossem ativadas quando chegarem a 100% de capacidade.
Project Aces continuaram a experimentar com o protótipo ZERO quando foi revelado ao público em revista de jogos japonesa em Março de 2005. Os testes continuaram até o meio do ano de 2005 quando deram início a uma versão finalizada, quando as marcas "The Belkan War" e "The Belka War" foram registradas. O jogo, com o nome final Ace Combat Zero, foi anunciado formalmente em 2005 na Tokyo Game Show.
Concept: ZERO.